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Feb 052008

casio w61ca

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activoo / casio W61CA special contents

casioの携帯W61CAのスペシャルコンテンツ。
これまでコミュニティ系のゲームは過去色々やってるけど、今回は久々スタンドアローン(?)ゲーム。
制作よりの話題は後述するとして、ゲームの内容はこの携帯のランニング情報を解析する機能(パーソナルトレーナー)をテーマにしたダイエットゲームということになります。

ブログパーツはこんな感じ

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client : CASIO
agent : ピラミッドフィルムクアドラ
AD,design,plan : カイブツ
CG : PH studio
copy : コイケヒロシ
sound : Bitztream
Serverside Programming : Nob Funaki
Flash,plan : +39/トザキケイイチ

制作後記

最初ゲーム単体として考えてコンフリクト要素をかなり盛り込んで単純な早押しではなく、ブラックジャック的な要素を盛り込んだものを作ったんですが、、かなりのトライアンドエラーを繰り返さないと攻略法が分からんものに仕上がってしまい、これは「広告」としてどーなのか?ということで、急遽公開3日前にカイブツさん、コイケさんと会議して全面的に見直し。

プレイヤータイプが3種類存在するわけですが(これはランキングを見てもらえばなんとなく豚の特性がりかいできるかと・・)、それぞれで特性が異なり、そのタイプによって攻略の仕方もことなるようにしているわけですが、なんつーかチューニングが非常に繊細。制作の間常に細い糸の上を歩いているような緊張感。0.001パラメータの値が変化するだけで、コチラのタイプはOKなのだけど、コチラはNGみたいな繰り返し。

例えばゲームに絡む要素が多く、プレイ時間が長ければ差をつけることは分散した要素の累積によって容易に行える。今回はインターネット広告であり、滞在時間も限られている。ファーストアクセスで概要と対応を理解でき、かつ、2,3回プレイすることで一応クリアでき、その先プレイすることでさらに何かが見えてくる。というのは非常に難しいことだなと思いました。

ついでに今回はダイエットなので、ゲームの累積結果に上限がある。(つまり体重がマイナスになることは許されない)この条件の中で他ユーザとの比較、競争が行えるという形に落とし込むということは他のパラメータの挙動も非常にセンシティブ。そこは死ぬかと思った。

個人的にはゲーム単体としては最初に作ったコンフリクト要素が多く、じっくり考えるタイプが好みなのですが、広告としては今ぐらいのバランスが丁度良い感じかなと思います。(大体3回ぐらいでクリアできて、パターンが学習できる)WEBでのゲームの肝は、最初のハードルは分かりやすく、比較的容易にクリアできる。
ただしそこから先のハードルは累乗的に難易度が上がってくる、ただしその解決方法は「早押し」とかではなく、「知恵を使う解決法」というのが理想ではないかと・・。
そこで「対応可能なことをあえてやらないことで、対応する」というアンビバレントな要素はゲームの深みを増すのではなかろうかと思います。(うさぎとかめロジック)

今後また機会があればゲームは挑戦してみたいです。

ちなみに今回のコンテンツのクラス数は110クラス。(汎用的なものは除く)
ゲームに関しては大体クラス構造の理想系は見えてきた気がします。

・Game自体を管理するもの ・インターフェイスを管理するもの ・プレイヤーを管理するもの ・アクションを管理するもの ・タイムラインを管理するもの ・アイテムを管理するもの ・結果を管理するもの

これらさえしっかりしていれば、大体どんなゲームでも対応は可能かと。

あと2月頭に公開した製品サイトは
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CASIO W61CA

こちらも制作予定だったのですが、まぁスケジュール的な問題で、トランジション、モーションなどのディレクションだけを行い、制作してもらいました。綺麗な中に少しキュートな感じが入れられたんじゃないかしら?と思います。
ありがとございます。

今後も少しブラッシュアップしていく予定であります。

しかしネットの世界がすごいなと思ったのは、あっという間に私も予想しなかったような高得点を次々と記録していることです。こりゃ最初の難しいパターンでも太刀打ちできなかったかもしれないです。すげーなあ・・。

2 Comments

すごく調整が難しそうなゲームを作られていて脱帽です。製作環境も急激に変わりつつあるのに凄いなぁ……。刺激を受けました。

いや本当に今回は色々ヤバカッタです。脱毛して死ぬかと思いました。

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